(出典 game.watch.impress.co.jp)



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1 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:11:18.30 ID:mbPCNJWWM.net

広大なフィールドでフリーロームさせたいのかと思いきや
UIのガイドに従って移動させ続ける構造はオープンワールドゲームの定番と化してるけど
このようにコンセプトが破綻してるケースがあまりにも多いのは何故なんだろう?





57 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 03:56:14.64 ID:1heXcLH/a.net

>>1
映画ライクなストーリードリブンなゲームを作りたいという目標と、
自由に遊べる箱庭世界のOWゲームを作りたいという目標とがあって、
この二つは致命的に相性が悪いのに、制作サイドがあまり意識してないせいだね

任天堂はブレワイで前者を捨てて、後者にほぼ全振りすることで解決策を一つ示した


92 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 16:52:21.36 ID:tUozyP8eK.net

>>1
オープンワールドはゲームとして間違った進化しているよな

オープンワールドといえばのユーザー視点

理想
何でも出来る
自由度が高くてやりこめる

現実
何でも出来るようであまり出来ることがない
何をしていいか分からない
マップが大きくてダレる
薄っぺらい世界


93 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 16:54:53.19 ID:39KY+dSv0.net

>>92
そういうのオープンワールドじゃなくてマウスで操作できるシミュゲーのほうが向いてるだろ
わざわざ、キャラクターの視点で動かす意味あんの?

マウスなら地図をクリックして一瞬で目的の場所に飛べるし


2 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:12:22.48 ID:QUg3dIPF0.net

ストーリーが邪魔しちゃうから


3 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:16:05.48 ID:mbPCNJWWM.net

ウィッチャー3やRDR2なんかが近年だとこれの典型的な例だと思うけど
広大なマップの上に順繰りに遊ぶADVを載せちゃう意味が分からない


7 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:22:14.88 ID:IJrpn3q2M.net

>>3
チュートリアルさえ終われば
最終目的達成まで何をしてもよいという例のゲームは
本当にオープンワールド系のデザインとは?
ってのを理解していると思うよ


4 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:16:53.91 ID:/I7cJi5s0.net

ストーリーが邪魔しちゃうから


5 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:17:25.31 ID:gOmBJyVG0.net

長く遊んでメインストーリーはオマケというか一部と考えるに至ればいい
元々はそんな感じだったろ


8 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:23:17.49 ID:x2BW1Olsa.net

>>5
ゼルダなんかもろそんな感じだったしなあ
ストーリーは大まかな流れがあるだけで
メインはユーザーの遊びの体験自体だったからあれだけヒットしたというか


6 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:17:57.10 ID:g0RQK+ze0.net

何をやったらいいのかわからないとか言い出すユーザーがいるから


9 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:23:52.50 ID:T2LfkmlP0.net

この意見はすごくわかるなぁ
オープンワールドの本当の楽しみ方ってマップなしで散策することだと思うんだよね
ちょっと進んでマップで確認して、ちょっと進んでマップで確認しての繰り返しは断じて冒険しているって言わないよなぁ


67 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 07:33:07.09 ID:GW5LwEnF0.net

>>9
確かにオープンワールドはマップ無し散策だよなぁ。

マップ見たら楽しくないよな


84 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 14:22:27.35 ID:oDyil13h0.net

>>67
ブレワイのマップ開放してない場所を進んでいく時の不安感とワクワク感を新作で早く味わいたい


11 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:26:40.30 ID:YVo42wjW0.net

ストーリーありきてゼルダが解決したんだから、ゼルダだけがオープンワールドゲームの中で上の次元にいる


12 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:28:20.66 ID:IuO4rRCR0.net

ストーリー進めるのも進めないでブラブラするのも自由、何もおかしくない


13 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:30:17.92 ID:4hq2NRe60.net

ベセスダがうまかったんだけどな
探索すると何かしらのサブクエストやダンジョンがあるからぶらついてるのが楽しい


14 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:30:59.65 ID:Fl9X06m20.net

日本ではシームレス箱庭のことだから…


15 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:31:01.67 ID:fwjvpQVh0.net

ゼルダも神トラの時点ではこの問題抱えてたんだよ
フリーローム出来るフィールドがあるのに順序立てたゲームプレイを上に乗っけてる状態
だからこそスカウォまでの間に一本道構造のマップに収斂させていった訳だが
このコンフリクトを問題視せずにUIでひたすら指示しまくるチグハグゲー量産しつつ祭り上げてたのがBotWが出るまでの流れ


16 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:32:44.62 ID:ZyExWHpj0.net

LAノワールやMAFIAのようにオープンワールドでありながらストーリー手動で、
オープンワールドマップを利用したサブクエやアクティビティはほとんどなく
マップを単なる”背景”としてしか機能させない、ある意味リッチな使い方をしたゲームもある。
せっかくのオープンワールドなのにもったいない感じはするが、それはそれでありと思った。


17 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:34:34.53 ID:J3NG7+6K0.net

GTA5のオンラインやったらゼルダとかただのロボットが徘徊してるだけの無機質な死んだ世界で自由度も無さすぎだしゴミにおもえちゃったな
そりゃ今でも人気あるわGTA5


32 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 00:03:51.96 ID:CqZZQ+Kna.net

>>17
貧相


18 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:36:28.59 ID:epSMk7dW0.net

マリオ64がマップ内で自由に動き回って遊ぶと言うのがコンセプトで
スター集めは製作者が決めた目的に過ぎずプレイヤーは無視して遊んでも全然良い
気が向いた時だけ集めればいい。そしてそういう路線を受け継いでるゲームがブレワイだよな

そういう意味でブレワイは実は時オカよりマリオ64に方向性が近い


22 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:40:47.23 ID:fwjvpQVh0.net

>>18
マリオデは超コンパクトなゼルダBotWが10個くらい用意されてるイメージだけど
64はそれと比べるとコースクリア型の名残が少しある


19 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:37:59.13 ID:ZyExWHpj0.net

ストーリーを重要視するならアンチャみたいなステージ制でいいんだよな。
オープンワールドにするならマップを好きに行き来できることの意義を込めたゲームデザインにしないと。


23 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:41:55.02 ID:CA7gImcLM.net

>>19
もしくはLife is Strangeとかな


20 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:38:41.89 ID:CA7gImcLM.net

RDR2とか笑えるよな
次の目的地までの道のりが表示されて
馬に乗ってボタン連打したら目的地まで勝手に移動しちゃう
ひたすらこれの繰り返しw
馬鹿が集まってるんだろうな、作ってる奴ら


21 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:39:38.63 ID:vPND8u8f0.net

色々出来るのは良いけどその間クエストやらストーリーが止まってるのは緊張感無いよな


24 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 22:56:09.40 ID:IfEKkgo5a.net

固定的なストーリーやイベントにしないためには、色々な物が自律的に動いていてプレイヤーの行動で干渉する動的な世界をつくる必要があるから

世界での自律的な行動がシナリオになるように作る必要がある

例えば各地に侵攻する自律的な魔物軍があったとしたら、自律的な味方と協力して直接戦って戦局を変えても良いし、前線は味方に任せて苦戦するが戦局を変える秘宝探索しても良いし、後方で開発して前線の味方に良い武具を供給して底上げしても良い。

各地の状況や味方の状況はプレイヤーによって異なり、最終的に全滅寸前の勝利なのか、大団円での勝利なのかなどプレイ毎に変わるように作るのが理想だろう


25 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 23:05:12.16 ID:gOmBJyVG0.net

RDR2はバッグ作りやお金稼ぎが独立したアクティビティの導線になってたな
誰でもメインを進められるようにしてるからそれに気づきにくいとは思うが


26 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 23:21:54.41 ID:l+vUVXBx0.net

オープンワールドはmodがないと駄目だと思うわ


27 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 23:22:30.69 ID:4eGOQZrq0.net

アマラーを楽しみにしていたのだけど、マップに○がついてそこに行くだけの繰り返しでがっかりだったわ


28 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 23:32:13.71 ID:FjhpShrqa.net

次の街に行くだけで死を意識させる初代ドラクエを見習って欲しい
散歩お使いゲームはめんどい


29 旧・支持者 :2020/10/13(火) 23:43:32.82 ID:dmX1JoSt.net

ゼノブレイドクロスのね
エリア開拓率を上げていくって仕様は
何故か批判する人がいたけど正しい仕様だよ

何%になった瞬間にメインクエストが開放されるというのが
あまりに安直だっただけで
あのエリア探索の状況ではリニア進行から解放されていたから


53 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 01:34:44.65 ID:3dKARv0r0.net

>>29
それと似てるか分からないけどモンハンワールドの広いフィールドを探索させたいが為にモンスターの痕跡を集めさせるに類似してそう
批判されるのも所もさ


30 名無しさん必死だな :2020/10/13(火) 23:58:28.61 ID:e9I+sxLja.net

今のオープンワールドは自由にプレイさせるには広すぎるんだと思われる
ゴール表示を消すなら、もっと狭いマップにしてイベント密度を増やさないと、ただ移動に時間を取られるスカスカなゲームに感じてしまうだろう


31 旧・支持者 :2020/10/14(水) 00:03:13.51 ID:FwUSnqb1.net

>>30
マップは別に広くてもいいと思う
代わりに高速な移動手段があればね

RPGというジャンルなのに、各々のエリアがFPSのような作りこみをしないといけない
→これも間違いだと思う
RPGなんだから別にだだっぴろい平原があってもいい
ただしそこにいるモンスターは戦闘システムを楽しめるような多様性が欲しいね

密度とマップのアスレチック性というのはよく言われるけど的を射ていないと思う


33 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 00:03:59.03 ID:H6+I/qFK.net

つくる側もやる側も「ロールプレイング」、つまりなりきり一人遊びをあまりに軽視した結果だよ
昔レゴブロックで城をつくり、キャラを動かし。セリフを自分でその場で考えて言いながら
一人人形遊びをしただろう。

ごっこ遊びというのは舞台だけがあればいい
あとは自由にプレイヤーが物語を紡ぐ。
その原点に立ち返ればオープンワールドはまさにロールプレイングゲームとなる。


34 旧・支持者 :2020/10/14(水) 00:06:25.81 ID:FwUSnqb1.net

>>33
それは結論から言うと違う

テーブルトークRPGというのはゲームマスターという存在がいて
プレイヤーが取った各々の行動を、ゲームの当初の意図に応じてジャッジする
ジャッジされるものがRPGであってRPGは自由創作のことではない


35 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 00:08:57.92 ID:H6+I/qFK.net

>>34
全く的外れ。
テーブルトークRPGとRPGとRPは全くの別物。

0から勉強し直してこい。

レゴブロックの人形2体あれば俺は1日中でもそいつらを会話點せ続けることが出来る。
まずはお前もそれが出来るぐらいロールプレイングを磨け。


36 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 00:10:11.84 ID:4UX8eUmQ0.net

コンピュータRPGの源流がTRPGなのは間違い無いぞ


37 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 00:13:24.16 ID:H6+I/qFK.net

そもそも俺は旧来のコンピューターRPGの話をしていない。

そこから真なるロールプレイングに到れる可能性のあるものがロールプレイングだという話をしている。
なぜその程度が読み取れない。

真なるロールプレイング、つまりなりきりごっこ遊び。
それこそが至高であり到達点。
もちろんこれはプレイヤーが能動的に行わなければならないので、想像力と瞬発力がなければ到底不可能な領域。
選ばれた人間のみが可能な遊び。


39 旧・支持者 :2020/10/14(水) 00:18:14.71 ID:FwUSnqb1.net

>>37
気持ちは分かる

個人的にはそもそもFFからして間違っていたと思う
でもそのFFはヒット作になったし
RPGから始まった何かが別の価値を持つということは尊重すべきだと思う

でも

「やっぱりアレは変だよね」と言えないと
大元に存在していたRPGの魅力にはたどり着けない


45 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 00:23:38.81 ID:H6+I/qFK.net

>>39
実は俺は1度たどり着いている。
そのロールプレイングの極致というものにね。

それが何か?
「ウルティマ・オンライン」
1998年の俺は真のロールプレイングゲームをそこで見てしまった。

究極のそれはあらゆる遊びを許容する豊かな世界とマニア同士の圧倒的な空気の読み合いから生じるものだった。

しかし二度とそれは顕現しないだろう。
何故ならマニアしか集まらないネットというものがもう存在しないから。

人同士がダメならNPCとやるのはどうだろう?現状、そこに望みをかけるほかはない。
そしてその可能性が残されているものこそがオープン・ワールド。

オープンワールドがもし真なるロールプレイングに舵を切っていけば
もちろん相手が人間でない以上あの輝きには劣るだろうが、可能性はある。


46 旧・支持者 :2020/10/14(水) 00:27:49.64 ID:FwUSnqb1.net

>>45
まぁUOという別のジャンルとして区分すべきだろうね


75 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 09:01:40.51 ID:YG3iBvnx0.net

>>45
マイクラのロールプレイ系マルチサーバーがその系譜じゃないかな
参加するのに古英語の知識を要求されたりするけど


38 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 00:17:35.70 ID:YiolT5Us0.net

ガイドを付ける←ガイドの奴隷
ガイドを付けない←どこ行けばいいかわからん

これもう詰んでるだろ


41 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 00:18:54.03 ID:4UX8eUmQ0.net

>>38
どこ行ってもゲームが進行するようにデザインすればいい
これは数あるクエストに好きな順番で取り組めるとかではなくて
ゼルダBotWやA Short Hikeのような構造にする必要がある


44 旧・支持者 :2020/10/14(水) 00:23:06.50 ID:FwUSnqb1.net

>>41
クエストって何をもってクエストと呼ぶかだよね

何かが足りなくて困っていた人にそれを持っていったら見返りにいいものをくれた

こんなのどんなゲームにも普通にありそうなシチュエーションじゃない
それをクエストと呼んで管理すること自体はそこまでおかしなことではない
あれをやりなさい
これをやりなさい
ってデザインの問題でしょう


48 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 00:35:54.33 ID:4UX8eUmQ0.net

>>44
タスクを複数与えるのが問題なのではなくて
それらがフリーロームと噛み合っているかが問題


49 旧・支持者 :2020/10/14(水) 00:43:20.72 ID:FwUSnqb1.net

>>48
西の方のよく分からない洞窟で発見した鉱物を鍛冶屋に持っていったら
「おおこれこそ!」ってありそうじゃん

アダマンタイトとは言わないけどさw


40 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 00:18:49.99 ID:z62HjxwSd.net

お人形遊びしたくてJRPG買ってるわけじゃないからなあ
そもそもお使いストーリーとオープンワールドが絶対合わないのに最近のゲームはなんでもストーリー求めるからな
オープンワールドにストーリーなんてついで程度でいいんだよ


42 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 00:19:30.26 ID:H6+I/qFK.net

我はビヴァルデス・マジョラーデ・ドゥドゥ・レ・サンタモニア。
12神の1柱たる黒き神エゾンダールを信奉する黒騎士である。
この12宇宙が1つたる砂の世界ナクリエル・バレボールの守護輝星の1人。
腰に携えしは黒影剣シェラザード。その柄のオブシディアンに魔獣ゾリアを封じた魔剣。

今一瞬でこれを書いた。それぐらいの想像力がなければロールプレイングなんて出来ないだろう。
12の宇宙があってそれぞれ12の神が統治しているという世界観。我ながら面白い。


43 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 00:20:48.69 ID:RLonXRGU0.net

結局箱庭が大きくなっただけ


47 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 00:35:43.62 ID:jciM4LiG0.net

ベセスダにUOかドラクエ作って欲しいね


50 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 00:50:51.64 ID:aGOWAtNX0.net

メインストーリーそっちのけで適当に景色見ながら放浪するのすきだから別に今のでも割と満足


51 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 01:21:24.48 ID:CKqoMUfnM.net

自由に移動するコンセプトと順序立てた遊びが噛み合うわけねぇじゃんてのは凄く当たり前な発想だけど
BotWがあれだけ衝撃与えたのはまさにコロンブスの卵というやつなんだろうな


52 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 01:30:46.34 ID:qc3obwRPM.net

オープンワールドからズレてフリーシナリオの話してるやつがそこそこおる
フリーシナリオの話してるやつは作る側にまわったら同じ失敗するぞ


54 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 02:07:08.35 ID:9Kpeyuso0.net

ファンタジー世界とかはまだ探索楽しいけど、近未来や現代的都市のOWはマジでもうやりたくない
同じような建物と車でのかったるい移動は苦痛でしかない
作りこめば作りこむほど無駄な情報だなと思ってしまう


58 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 04:05:07.00 ID:1heXcLH/a.net

>>54
それはちゃんとしたOWゲームになってないからだよ

本編シナリオやサブクエストが独立してあって、
箱庭世界で自由にやれることは少ないから、そう感じるだけ

むしろ、自律的に動いて社会生活してるNPCたちが暮らす都市をちゃんと再現して、
NPCがそれぞれ目的や要求に従って行動し、NPC同士でも干渉し合い、
プレイヤーに対しても、自分の目標やその時々の要求に応じた対応をすれば、
OW部分にもちゃんとした意味は出て来るよ

金やアイテムを貯め込むタイプのNPCを見つけて盗みを働いたり、
逆にそのNPCから盗みを働こうとするNPCを捕まえて謝礼をせしめたりとか、
そういうプレイが成り立つレベルで箱庭世界を創れればね


55 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 02:12:42.52 ID:0eVlPp/I0.net

ガイド出さないで自分でヒントを元に行動しろっていうと発狂して挫折する人続出だからなあ


56 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 03:17:57.91 ID:70pCeK6C0.net

ガイドの出し方がね
ゲームのUIが全部説明しちゃうのが当たり前、イベントシーンで敵が襲いかかって来れば謎の「〇を押せ」表示でqte
誰に命令されてんだよ俺は

正直、そういう問題に向き合わずにレイトレやら振動で没入感とか片腹痛い


59 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 04:08:12.84 ID:1heXcLH/a.net

だから、本来はOWゲームって言うのは、
制作者が予め用意したシナリオやサブクエストを楽しむのではなく、
OWの中で自然発生的に生じた現象やNPCとの関りを楽しめるべきなんだよ

ストーリードリブンな映画ゲーなら、OWにするのはリソースの無駄遣いでしかない


60 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 04:10:19.34 ID:5GGqFo1j0.net

結局フィールド広くても重要施設やNPCの場所にしかいかないし無理にあちこち移動させる為にサブクエや素材集め追加されてもダレる


62 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 04:16:49.23 ID:1heXcLH/a.net

>>60
それはOWなのに、ストーリーやサブクエでプレイヤーの興味の無いことまで強制されるからだね


61 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 04:14:35.54 ID:1heXcLH/a.net

そういう意味では、OW本場の欧米でも絶賛されたブレワイもまだ完成形ではない

ブレワイの箱庭世界をさらに進化させてフィールド上で出来るプレイヤー行動をさらに増やすと共に、
NPC周りを強化して、NPC同士での干渉により、さまざまな事件や事象が起こるようにして、
NPCの要求や依頼も自動生成されて、そこにプレイヤーキャラも干渉できで、
100人プレイヤーが居れば、100人が異なる体験をできるようになれば、ある意味で完成形に近づく


63 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 04:17:07.09 ID:FzopFaIK0.net

ロケーションに変化が付けづらくて、ガラッと雰囲気が変えられない


65 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 07:24:51.45 ID:1heXcLH/a.net

>>63
それはOWっていうよりも、舞台設定の問題じゃないかな?


64 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 07:20:01.30 ID:mai6rsH80.net

現実の方がマシっていう面白い事になってるよなw


66 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 07:30:00.14 ID:afGhEGtRd.net

マイクラやっとけ


68 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 07:34:26.73 ID:pys7rgt10.net

オープンワールドは、マップの見えない壁をほとんど取っ払ったってだけで意義があると思う


69 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 08:03:14.15 ID:1ziNPsfca.net

ゼルダ以外はメインシナリオの順番も固定誘導
各シナリオも受注してから矢印誘導
これらの合間に何やっても良いですよ、が自由でしかない
クリアまでにやらなきゃいけないチェックポイントが大量に存在するし、矢印で誘導される
実はゲーム的にかなり縛られてて大して自由じゃない

ゼルダにはクリアまでにやらなきゃいけないチェックポイントは開幕以外は無いし、矢印で誘導なんてされない
ゲーム的な縛りがほぼ無く、真に自由な唯一のオープンワールド


70 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 08:07:02.91 ID:KrZAFIHWa.net

NPCの干渉で状況変化はムジュラでやってるけど、それが面白いものかと言われるとかなり難しい


71 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 08:14:22.73 ID:w1FCYkui0.net

矢印誘導は古典的JRPGと同じやり口だよね
俺は別に嫌いじゃないかな
自由だから楽しい、正しいってことはないでしょ


72 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 08:19:41.05 ID:BG39wkCx0.net

FCのがんばれゴエモンからくり道中はステージクリア型なので
厳密にはオープンワールドゲーではない(各ステージの範囲内では自由に動き回れる)
しかしスタート地点から城までの道中があらゆる地形で表現されており、一つの繋がった
世界であると感じた。今でいう所のオープンワールド的な感覚を感じたのだ

そう考えると最初から自由にどこでも探索できる って要素は必ずしも必須ではないかもしれないな


74 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 08:30:19.14 ID:1heXcLH/a.net

>>72
OWの意味を取り違えてるぞ

OWはシームレスにつながった世界のことじゃないよ


73 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 08:21:06.58 ID:1ziNPsfca.net

何故ゼルダ以外は矢印誘導するのか
広大なオープンワールドで矢印無しで放り出したら、大多数の人はどこで何をすれば良いのかわからないし、シナリオを語るなんて不可能だから
自由と引き換えにめちゃくちゃになるから、出来ない

これをゼルダはやってのけた
信じられないクオリティのマップデザインで矢印誘導を不要にし、記憶喪失で過去の記憶を思い出すシステムにしてシナリオを語らせるなどの技術と工夫で

ゼルダは明らかに次元が違う、別格で上


94 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 16:56:25.56 ID:KV+geg0BH.net

>>73
それOW初心者には素晴らしい体験の提供だけど、OW好きからみると初めから矢印なんて
無視するだけなんで意味のある体験になってないんだよ。


76 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 13:17:43.08 ID:j/mlERmoH.net

全要素出さないと気になるタイプにはつらい


77 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 13:23:49.30 ID:B0JdRgzG0.net

GTA3は日本版発売当時から「自由度の意味を履き違えてる」って2chで言われまくってたんだよな


78 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 13:51:40.01 ID:uUd5XoYR0.net

広大なフィールドはそれだけ寄り道が増える=遊びの幅も増える
何で目的地を印した案内あるだけでフィールド不要と極論になるのか分からない
人の人生だってレールの上だけ歩くより
レールから逸れた経験を自由に体験できたらどんなに楽しいだろう


79 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 13:53:38.69 ID:9NDP4DLQ0.net

マイクラみたいにできることが多すぎると飽きるんよな
ある程度指示出して欲しい


80 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 13:54:09.81 ID:uUd5XoYR0.net

理想的なオープンワールドのデザインはゼノブレイドDEかな
安心できるレールを常に照らしてるから
広大なフィールドを自由に探索できる


81 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 13:55:33.16 ID:5QzqHI7g0.net

BotWはリンクとゼルダとガノンの関係性が周知されてるからああいう投げっぱなしジャーマンでも許された
他にこういうのができるのは日本限定だが勇者がローラ姫救って竜王を倒すドラクエ1ぐらいだろう


83 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 14:17:46.85 ID:8gSss5yt0.net

>>81
何言ってんだこの宗教豚
今どきの子供とか「リンクって誰?あっスマブラの人ね」ってやつがわんさかいるからな
64時代ならその理論もまだ通じたがな


85 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 16:23:23.74 ID:WJhcyYbQM.net

>>83
そんな低レベルな奴らに向けて作ってないのよ任天堂は


82 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 14:10:20.06 ID:uUd5XoYR0.net

ゲームで作られた世界だと建物の中にいる感覚になるので方向感覚を見失いがちになる
だからゼノブレイドDEみたいに常に目的地を照らしてる光のラインがあると一々マップを広げなくても
方向を見失わないで全体の空間を認識しやすい
初めて訪れる外国を観光するのに目的地と命綱を結んでれば迷子にならないしね


86 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 16:36:51.29 ID:+U3QGxWg0.net

ブレワイは自由なプレイとエモい一本道ストーリーの融合が素晴らしかったと思うけど、物語じゃなくて遊びありきなゼルダならではな面が強いかと
それと記憶探しは飛び道具的な一発ネタなので続編のストーリーがどうなるか注目したい


87 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 16:38:09.51 ID:WJhcyYbQM.net

一本道どころか徹底的なフリーシナリオだし
一発ギャグでもないのはA Short Hike遊べばよく分かる


88 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 16:40:25.29 ID:cOuE9Rd/0.net

メインストーリーを追いたい奴はそうすればいいし、適当に旅したい奴は自由にすればいい
交互にやってもいい
最近よくこの手の理屈が出てくるが、何が問題なのかがさっぱりわからん


89 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 16:41:52.08 ID:2EkR3m1/0.net

ツシマみたいにNPCと話ながら移動にすればかなり軽減される


97 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 17:03:56.50 ID:LMpi1iuc0.net

>>89
RDR2とか言うのが、それで字幕読ませようとしたからな
日本語ならいいが、日本でOWなんて作れるのがそう居ない

無双ですらあのザマ


90 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 16:42:33.88 ID:trKk5BK90.net

デスストの目的地伝えられて自分でマーカー付けていく感じは良かったね


91 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 16:42:56.02 ID:WJhcyYbQM.net

メインストーリーを体験させたいならライフイズストレンジのようにADV作ればいいし
フリーロームさせたいならゼルダBotWがやったようにやればいいし
どっちもごちゃ混ぜにした結果無駄に広いマップでカーナビ眺めながら単調な移動繰り返すだけの糞ゲーが生まれる


95 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 17:02:11.41 ID:39KY+dSv0.net

ゼルダって開始してすぐにどこ言っても祠とタワーしかないのが分かるし
あんなクソゲーも珍しいと思うけどな

で、祠に着くたびにつまらない謎解きの繰り返し
これをやらないとリンクの強化ができないしほんと最悪だった


98 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 17:04:48.36 ID:LMpi1iuc0.net

>>95
この理論だと、そもそもゼルダ以外のゴミオープンワールドも遊べないじゃんこいつw


96 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 17:03:07.93 ID:WJhcyYbQM.net

流石に頭が悪すぎる
無視とかじゃなくフリーロームと噛み合うようゲームプレイがデザインされてんのが重要なんだが


99 名無しさん必死だな :2020/10/14(水) 17:12:14.69 ID:Xvtn7xbra.net

そういうゲームだけやってればいいだけじゃね
これはこうあるべき!みたいな押しつけは鬱陶しいだけだぞ