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故郷が滅んで父親も死んだのに
王子の立場なのに頭おかしいとちゃうんか
>>1
もう答え出てんじゃんw
>>1
実際に滅亡と死亡を確認出来ていない(映画で描写した)為
王子は新聞記事でしか知っていない情弱なので仕方ない
>>40
なおさら確認しに行けよw
そのとおりやで
シナリオの犠牲者と言えばまあそうではある
シナリオ書いた奴が頭おかしかっただけだから犠牲者たるキャラクターは許してやれ
マジレスすると暗いシリアスな話を作ろうとしてたノムティスの
後を引き継いだタバティスがなぜかスタンドバイミーみたいなものを作ろうとしたから
王子も大概やけどなんで部下2人も揃いも揃ってたしなめねーんだよ
ゲームだから
王族ごっこだからなぁ
あいつら家臣って日本の閑静な住宅街に住んでるし
逆にそう振る舞ってないと狂ってしまいそうだからじゃね、しらんけど
故郷が滅んでオカン食われた進撃のエレン見習えよな
気にしたら気にしたでグラディオが王子にずっとグチグチ言い続ける流れが待ってそう
ホモパーティで毎日がエブリデイだから
今まさに隕石が落ちようとしてるFF7でもゴールドソーサーで遊べるし、
BOTWに至っては自分を待って命がけで力を食い止めてるヒロインの存在を知ってもなお平然と木の妖精みたいなの探したりしてるし
それに比べたら、時間はあるから王家の墓の力を取り戻して復讐しようってストーリーラインは寄り道全然しやすい
それなのにFF15がダメなのは次に行くところが常にハッキリしすぎてて寄り道を許さないこと
イリスは「ゆっくり来ていいよ」みたいなこと言ってるけど、道路をそのまま進んだらその街に行けるなら、まず寄ってしまう。
走行してるうちに、全クリまで進んでしまう。
復讐の力をつけるために剣を集めよう、
最低限神様の力は身につけよう
力がついたらオルティシエへ向かおう。
で止めとけばオープンワールドとして遊びやすかった
>>13
ゼルダは最初記憶喪失だったけどエアプのお前にはわからないか
>>14
ゼルダがずっと戦ってることを知らされるのはほぼ最序盤だったし気持ち的にはFF15より急かされたのも事実じゃね?
両方やってりゃわかる
>>20
両方やってるなら作中で力を取り戻すよう勧められることも知ってるはずだよな?
>>13
本人キター!!
BOTWは
ゼルダが頑張ってガノン抑えてるんだから出来る限り急いで倒さないとって焦らされてゆっくり旅なんて出来ないっつの
ストーリーとオープンワールドが壊滅的にマッチしてないんだよな
FF15みたいに、今すぐ救うものがないストーリーなら、じっくり復讐の準備するのもわかるんだけどな
ほんとなんなんだろうな、この差は。
クリエイターのバランス感覚なのかね
>>15
ゼルダは力と記憶と取り戻す旅なんだけど?
自分で匙加減を調節できるオープンワールドに打って付けの設定なんだけど?
そもそもストーリーからして敵サイドの完全勝利だからな?
敵→ほぼ全ての目的を果たして賢者モード、後は死ぬのも含めて計算通りの状況
今までのFFも世界崩壊する事はあったが、主人公達は守るべき故郷は守り新世界で幸せになるってラストが殆んど
なのにFF15はストーリー考えた奴が馬鹿なのか知らんが敵サイドが目的を果たして死に逃げ
主人公サイドは最後まで振り回されただけ、しかも死ぬって言うwww
オープンワールドのゲームを作りたいなら最初からそれ用に舞台設定を用意する必要があったわけよ
ゼルダは自由にしたいから過去の記憶を取り戻す(取り戻さなくてもいい)話にした
FF15はもともと一本道でしかもなんか13の関連作だったものを魔改造したから
ストーリー詳しく知らんから、あんな狭い世界を車で旅してるのがよくわからんw
無責任に首突っ込む所からスタートする初代デッドライジングのシナリオ構成が最強だと何度でも主張するぞ
FF15にしたってホストの珍道中から世界の危機に巻き込まれていくシナリオならもう少しマシだったろうに
botwのゼルダは基本的に導き手だから急かされるような言動もシチュエーションもないだろ
玉座に乗り込むまでは一貫して記憶と力を取り戻すよう促してくる
たしかにBOTWの方が精神的にはシコリと言うか緊張感があるね
ただFF15の方がどんどん展開が進むから寄り道しづらい
どっちもオープンワールド向けではなかったのかもね
>>24
エアプくんせめて最低限の知識はつけて
ゼルダが命賭してる以上寄り道は出来ないよな
精神的にはスカウォ以上にストイックに進めてたし、ましてオープンワールドを堪能しようなんて気持ちにはなれない設定だったわ
>>26
それはちょっとわかる
結構悲痛な話だし、百年戦い続けてるわけだし
でも俺は酷い人間なので、所詮ゲーム、owを味わえと製作側は作ってるわけだからいいやと、初回プレイから、ミニゲームやらコログやらまで手を出してた笑
何かフォローするような設定でもあれば良いのかなぁ?
リンクが各地で活躍すると、姫が少しずつ楽になる、みたいな
>>54
100年戦ってるなら1ヶ月くらい伸びてもええやろって思ったけどな
先中の重要人物から寄り道勧められてるのに…
あ、別に神獣倒さないで行ったとかではないよ
マスターソードはとらんかったけど
もう十分だろ!助けなきゃってなった笑
その匙加減を決められる時点でオープンワールドの自由度に即したストーリーと設定になってるね
認めてくれてよかった
ガノンと退治した瞬間から話が動き出すから気にならないな
なんか食ってかかられてる気がするけど、別に楽しくなかったわけじゃ無いよ?
あくまでオープンワールドとしてはストーリー的に堪能できなかったってだけで
もちろんFF15も堪能は出来なかったし
オブリとかはストーリーラインはあるんだけどホントその辺どこまでも寄り道し続けてたし、心から堪能できた。オープンワールド用のストーリーって難しいんだと思う
>>31
あれあれ?
やってる筈の部分だけで急かされてるわけじゃないのはわかる筈だけどなあ
まぁ最初と話がかわったんだろ。面倒だから、国を滅ぼしてしまえば
細かい事描く必要なくなるからな
Oblivionもシナリオは割と切迫してるんけど、メイン放ったらかしても気にならないのは主人公の立場が巻き込まれた部外者に過ぎないおかげ
他のオープンワールドをどれだけやってるかはあるだろうね
FF15持ち上げてるのはイケメンに釣られたオープンワールド処女の腐女子だと思う
こういうスレが未だに立てられてて
やっぱつれぇわ
FF15のチャラい奴らのテント旅は面白いから、メインクエストの牽引力弱めたバージョンで新作作って欲しいのよな
復讐のために墓を探して力をつけろ!
だけなら最高だった
釣り、料理、写真、ドライブ、キャンプと観光気分で化け物退治しながら世界の危機を救うジャンルにはまだまだ可能性を感じるし、
ルミプロにはそれを期待してたから割とガッカリしてる
ストーリー主導型のゲームは自由度の高いオープンワールドと相性が悪い、ってのは散々言われてるからなぁ
>>42
そんな事もないかと
したい事、するべき事、出来る事をチグハグにならないようにすれば違和感は減る
ゼルダで言えば、
ハイラル城に行ってゼルダを助けるべき
だけど、今の力ではそれは出来ない
だから、各地を巡って力をつけろ
という名目でハイラルワールドを遊び倒す
という構成
難しい話でもない
FF15でも同じ構造には少し弄れば出来る
FF15のシナリオの糞さ
俺でなきゃ見逃しちゃうね
やっぱ辛えわがほんとクソ
例えばこれが運命を受け入れて道中ずっと気丈に振る舞ってた主人公が最後の最後に本音を仲間だけに語るのなら感動もするわ
でもずっと運命から嫌だ嫌だと逃げ続け道中も常に辛いダルいばかり言ってた奴が最後にやっぱ辛えわって言ってもはいそうですかで終わり
シナリオライターの板室が絶望的にセンスない
ドラクエだってカジノにはまるやつはいるし
攻めるにせよ守るにせよ切羽詰まってるシナリオをオープンワールドや箱庭に組み合わせるのは方針決める奴のセンスが無い
膠着した状況であればあるほどユーザーが気楽に遊べるし当事者意識薄ければ薄いほどメインを放置して遊びやすい
スタルカァの記憶喪失なんかもその先駆けだろう
ツシマもシナリオの根幹や主人公の立ち位置はFF15と似てるけどあっちはちゃんと仁が蒙古絶対殺すマンで徹底してるからな
FF15のノクトはただの世間知らずのドラ息子
ノクトは切羽詰まらない性格だから、問題ない
急に歩きだしたりするしな
ヴェルサスの時はもっとダークな感じだったよな
つまらんベタな設定で言えば大地の力を取り戻す云々とか一言フォローあるだけでも気持ちはだいぶ変わると思う
どんだけ残酷な世界を生きてきたんだお前w
ヴェルサスの頃から冗談を言い合う緩い旅って言ってたからな
野村のせい
>>58
あれは王位継承の旅を仲間と一緒に回って途中で城が襲われたからクリスタル奪還って流れだったからな
それを物語開始前にクリスタル強奪やっちゃったから話が意味わからん物になった
シナリオが悪い。
アルティマニアで全ての伏線が特に意味がないって断言されてトドメ刺されたの見てて哀れだった
腐女子が求めているのはこれなんですよ?
ノムティスの時に話広げすぎて収拾つかなくなったからしゃーない
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