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1 名無しさん必死だな :2023/05/18(木) 23:36:11.72ID:kDZtygHBM
2017年にティアキンが出てたら
誰も文句言えなかったと思う




38 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 07:29:50.50ID:Qpm5+CrCd
>>1
ゲーム作りの経過を完全無視する謎理論者現る。
サッサと学校行け

41 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 08:44:18.26ID:ugmVEY3R0
>>1
文句(見当違い難癖)つけてんのはアンチ任天堂な奴だけ

ティアキンは発展系で色々な要素において難易度が上がっていて
ブレワイをプレイしてからの方がいい

42 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 08:44:54.54ID:YMlYQL2Fr
>>1
ツッコミ待ちなのかもしれんがブレワイは既にゲーム史に残るレベルの神ゲー評価得てるだろ
ティアキンもだけど

2 名無しさん必死だな :2023/05/18(木) 23:37:28.96ID:7HwpPbwGM
とっくに歴史に名が残ってる神ゲー

3 名無しさん必死だな :2023/05/18(木) 23:40:28.55ID:kDZtygHBM
>>2
でも6年かけた割には…って思う人もいる
ブレワイ遊んだ人は「続編ではあれができたらいいな」「これができたらいいな」って6年間ずっと妄想してきた
スカウォの次だったら?
ハードルはもっともっと低かったはずだ

4 名無しさん必死だな :2023/05/18(木) 23:41:13.72ID:J+hTcgdq0
>>3
全体の1%もいないような馬鹿のこと考慮する必要はないのでw

6 名無しさん必死だな :2023/05/18(木) 23:44:05.23ID:4/TtLPGf0
>>3
逆だよ。妄想してた事を裏切った方向に拡大したから驚きがある。
妄想してた事がそのままだったら逆につまらんよ。
想定の範囲内だもの。

9 名無しさん必死だな :2023/05/18(木) 23:56:22.72ID:kDZtygHBM
>>6
スカウォの次のブレワイは
妄想の遥か上をいってたはずだ
スカウォの次にティアキンが出てたら
妄想の遥か遥か遥か上だ

7 名無しさん必死だな :2023/05/18(木) 23:51:16.82ID:oLmn1fVd0
ブレワイがあって人気を博してからの集客力のおかげでもあるんだぞ自惚れるな働けハゲ

10 名無しさん必死だな :2023/05/18(木) 23:57:13.70ID:kDZtygHBM
>>7
何に対しての自惚れ?
ゼルダ作ったのは開発者だ
俺は別にゼルダ開発者じゃねーぞ

11 名無しさん必死だな :2023/05/18(木) 23:59:33.72ID:kDZtygHBM
いっそのことブレワイはお蔵入りでもよかったかもしれん

2011年スカウォ
からの
2023年ティアキンだったら全世界が驚いたはずだ

12年もゲーム制作中なんて
FF15の開発地獄みたいに馬鹿にされて相当ハードル低くなったはず
そして下がりきったハードルを遥かに超える神ゲーが誕生

12 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 00:05:12.15ID:2g5JefZ9a
>>11
プレワイの成功の後だったからティアキンの企画が通ったわけで

当時のスカウォの結果を受けて
ティアキンみたいな企画の予算と人員枠を確保が
いくら任天堂でも通るわけないだろ

13 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 00:07:07.41ID:atTnQrKe0
>>11
頭悪そう

15 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 00:08:54.52ID:CVHxfIOE0
12年かかるぞ…

17 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 00:25:20.00ID:mfkE+nsK0
ブレワイは3rdトレイラーでめちゃくちゃ期待値上がってたじゃん
北米じゃ初月はハードよりも売れたぐらい

それに牽引されてSwitchがロケットスタート出来たというのもあるんだから
あそこでブレワイをラインナップから抜くという選択はないな

18 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 00:27:54.41ID:5mtRCJa+a
>>17
E3の後ツリーハウスで長めのプレイ動画が見れて
「もしかしてすごいゲームなのかも」って雰囲気になった
それでも本当に評価が定まったのはメタスコアやプレイした人の口コミ
スカウォの後なので懐疑的な声はあった

19 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 00:37:58.22ID:mfkE+nsK0
>>18
懐疑的な声なんて、ティアキンにだってあったよね
変わり映えしないとか、前作には及ばないとか

少なくとも、新ハードが手に入らなくてもソフトだけでも買っておこうという人が沢山いた
3rdトレイラーで叫んだり泣いたりしてる動画も大量にあった

そもそも元はDLCのはずだったものが、アイデア出過ぎて新作になった
その「アイデア出過ぎる」状態は、ブレワイが完成し受け入れられたからだよね
SNSや動画サイトの変なプレイ動画を意識して開発してるんだし

21 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 00:41:14.43ID:g3jQrQ/LM
>>19
3rdは発売直前だろ
当時の視点をわかってない
ツリーハウスの長いプレイ動画
そして発売後のレビューや口コミ
それが全て

20 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 00:40:33.44ID:CSNPXI2W0
たらればの発想だな
ブレワイが無い世界線もあったと思うとbotw作った任天堂はすげーよ

22 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 00:51:54.04ID:mHGjFLKA0
て言うかサードにブレワイ超えるゲーム
いまだに作れてないな

23 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 00:59:04.23ID:fj+7LOoe0
ブレワイで地上マップを作ってベースがあったから、ティアキンでここまでできたと話してただろ。
そもそもブレワイでユーザーの手応えを感じたから続編が作れたわけだしな。

26 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 01:16:59.88ID:g3jQrQ/LM
>>23
だったらブレワイ発売せず12年間作り続けてたと仮定してみ

24 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 01:08:20.33ID:vJcBWpMX0
ブレワイが画期的だったこと

・それまでフォトリアル調ばかりだったオープンワールドゲームを、トゥーン調で実現した
・トゥーン調の物理ベースレンダリングのお手本となった
・オープンワールド下で常時物理演算、科学演算を働かせた
・物理演算を用いた謎解きの遊びを世界中に配置した
・チュートリアルで全てのギミック攻略アイテムを解禁し、チュートリアル終了後にいきなりラスボス含めどこにでも行けるレベルデザインを成り立たせた
・大きな塔や光る祠など、従来のイベントマーカーに頼らない目標物の作り方と誘導方法を例示した
・滑空手段を常用させ、リスクを冒して高所に登ることにメリットを示した
・違和感のある岩の並び、リンゴの木などにコログを潜ませオープンワールドでのギミックの隠し方と見せ方を例示した
・ゼルダの遺した写真を辿り記憶喪失の回復を目指す設定により、順不同にイベントムービーを見せてもシナリオが成り立つことを示した



などなど、フォトリアルに傾倒して、イベントマーカーを辿って順番通りにムービーを見ていくゲームが増えてきていた
オープンワールドゲーム界に対して一石を投じ、教科書となったのがブレスオブザワイルドだった

25 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 01:15:13.23ID:vJcBWpMX0
ブレスオブザワイルドが2017年に出て無かったら、フォートナイトも原神もフォトリアルだっただろうし、
ホライゾンの弓矢は放物線を描かず直線に飛ぶままだっただろうし、
水たまりに火の矢を撃っても燃えたままだっただろう

Skyみたいなオープンワールドを飛び回れるインディーゲームなんかも出てないだろうし
ポケモンはポケモンレジェンズもポケモンSVなんかも出ずに、見下ろしマップのまんまだったかもしれんね


それくらいブレスオブザワイルドは静かに色んなところに影響を与えてるゲーム
絶対に歴史に残るよ

33 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 05:20:39.82ID:+zlVYnMaM
>>25
原神作ってる会社がそれまで何作ってたか知らないんだろうな

27 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 01:25:56.89ID:lLjPR2hJ0
面白いけど正直6年かけた意味はわからない

30 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 01:55:08.07ID:IDyiqdkZa
>>27
そうか?
確かにベースはプレワイだけど
これよくあれから6年で作ったなって思うところはめちゃくちゃある

28 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 01:26:19.86ID:g3jQrQ/LM
・それまでフォトリアル調ばかりだったオープンワールドゲームを、トゥーン調で実現した

クレイジータクシーとかジェットセットラジオとかあったんじゃね?

・トゥーン調の物理ベースレンダリングのお手本となった

多分PBRの意味わかってない
そもそも、あえてPBRの要素を無くしたのがトゥーンレンダリングという手法

・チュートリアルで全てのギミック攻略アイテムを解禁し、チュートリアル終了後にいきなりラスボス含めどこにでも行けるレベルデザインを成り立たせた

そもそも初代ゼルダからやってるだろ

・大きな塔や光る祠など、従来のイベントマーカーに頼らない目標物の作り方と誘導方法を例示した

タワーを目標にするのはUBI的なデザイン

・違和感のある岩の並び、リンゴの木などにコログを潜ませオープンワールドでのギミックの隠し方と見せ方を例示した

オープンワールド関係ない
違和感を感じさせてプレイヤーを誘導するのは昔のゼルダでもやってる手法

・ゼルダの遺した写真を辿り記憶喪失の回復を目指す設定により、順不同にイベントムービーを見せてもシナリオが成り立つことを示した

いわゆるウォーキングシミュレーターというジャンルでは常識とされてる手法

29 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 01:29:30.38ID:g3jQrQ/LM
宮本茂も言ってたな
スーパーマリオのすごい!と言われてる部分の半分くらいは他のゲームでもやってると

31 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 02:27:16.56ID:WFEKbicz0
このゲームは要素だけ見ても分からないんじゃないの
ほとんどのユーザーは個別の要素は特に意識せず全部ひっくるめた一本として
極上の「ワクワクする冒険」というユーザー体験を楽しんでると思うわ

34 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 07:06:16.29ID:WBNwT+rn0
ティアキン出せればブレワイを出す必要がなかったと捉えるのが間違い
ティアキンはブレワイの進化版ではあるしフィールドの大部分も受け継いでるけどブレワイの内容を兼ねられるような作品では無いんだよ

35 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 07:11:38.92ID:WBNwT+rn0
FF10-2最初に出せばFF10いらなかったのにねと言ってるようなもん

37 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 07:28:39.15ID:X8BpCHEka
どっちもゲーム歴史の教科書にのる神ゲー

40 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 08:36:06.86ID:cfJdqa0Pd
なんだよもう
スカウォのことは触るなよ
オレにとってはティアキンもブレワイをも超える神ゲーなんだよ
昨日も今日もスカウォのこと悪の権化とか唯一の汚点みたいに言いやがっていじめか?
どうせトワプリHDもやってないんだろ
スカウォを持ち上げろとは言わないけどそっとしといてくれ

44 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 11:09:13.10ID:fh8moF7W0
>>40
いやスカウォは面白いぞ

ゼルダの場合、神ゲー基準が他のシリーズより激しく高いので相対的に低く見られがちだけど世の中のゲーム並べてみたら普通に上の部類
単にリモコンヌンチャクで毛嫌いした人が多かっただけで
個人的にはリモヌン操作大好きなので勿体無いと思う

43 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 10:07:59.20ID:6KGJ1eeE0
ゼルダの開発でこれまで培った数十年の研鑚をバカにしてるし
なんならゲーム史も踏みにじってる
強くてニューゲームは小説の中で済ませて

45 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 11:43:29.38ID:uJOEhVHqa
スカウォは操作性は大嫌いだけど時空石ギミック面白かったしストーリーも爽やかだったので総合的にはまあまあ好き

46 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 15:24:47.38ID:y8DkJcw0M
マインクラフトの劣化版にしか見えないんだが本当に面白いの?

47 名無しさん必死だな :2023/05/19(金) 15:32:10.49ID:BJ9MUEWe6
>>46
マイクラの劣化版に「しか」みえないなら、ちょっとどうかしてる

48 名無しさん必死だな :2023/05/20(土) 01:56:33.23ID:aUb3iZm8a
>>46
やりもしないで見た目と他人の意見に左右されてるうちは
ゲーム見る目なんて養われないんだわ

49 名無しさん必死だな :2023/05/20(土) 02:14:22.61ID:20QsyAhV0
TotKに対してマイクラ挙げる人ってそれしかクラフトゲー知らないんだろうか

8 名無しさん必死だな :2023/05/18(木) 23:55:53.26ID:JFzEaWK90
2つとも歴史に残るだろな