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1 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 20:54:26.67 ID:HuNhdqFq0NIKU
https://www.famitsu.com/article/202606/79601
――ついに新作『カリアのアトリエ』が発表となりました。新作について詳しくうかがう前に、前作『ユミアのアトリエ』について、ユーザーからの反響や、手応えなどを教えていただけますか?
細井
『ユミアのアトリエ』は、当社のゲームエンジン“KATANA ENGINE”をフル活用して開発したタイトルで、システム面も過去作から大きく刷新しました。
広大なオープンフィールドや、新しい戦闘システムなど、チャレンジした部分は一定の評価をいただいたと思っています。
採取したアイテムで、調合だけでなくハウジングも楽しめるようにしたことで、採取の価値が高まった点も好評でした。
ですが、ユーザーの皆さんからもさまざまなご意見やご感想をいただいたり、力不足だったところもあり、反省点もあるタイトルです。
――具体的には、どんなところに力不足を感じたのでしょうか。
細井
演出をリッチにしようとした結果、ユーザビリティを落としてしまったところがあります。
また、調合の間口を広げるため、わかりやすくとっつきやすいシステムにしたのですが、長年の『アトリエ』ファンの方から「やり込み要素が少ない」という声をいただいたりと、
ゲーム全体のバランスのチューニングが十分ではなかったと反省しています。
――福井さんは本作が初ディレクター作品とのことですが、開発を担当してみて、いかがですか?
福井
『ユミアのアトリエ』でもリードプランナーをしていたのですが、ディレクターになると最初はもう、やることが多くて、
本当にたいへんで……ですが、だんだんと慣れてきて、最近は楽しくなってきました。
できることの幅が広がりましたし、サブディレクターやチームリーダーのみんなも協力してくれて。
細井
開発チーム内は若いメンバーが多くなりました。福井は30代前半ですが、チームリーダーの中には20代もいますし。
――次世代の『アトリエ』を、新たな世代の開発者が担っていくというのは頼もしいですね。
細井
『アトリエ』のおもしろさをグローバルで受け入れていただくために、ユーザーの皆さんからいただいたご意見やご感想も拝見させていただき、
開発一同で真摯に開発と向き合って、『カリアのアトリエ』を作っています。
近年で言うと、『ライザのアトリエ2』と『ライザのアトリエ3』のあいだでは、技術やシステム面で大きな進化がありましたが、
今回はそれ以上の進化を感じていただけるんじゃないかと思っています。
きっと驚いていただけるはずですので、ぜひ楽しみにしていただければと思います。
――ついに新作『カリアのアトリエ』が発表となりました。新作について詳しくうかがう前に、前作『ユミアのアトリエ』について、ユーザーからの反響や、手応えなどを教えていただけますか?
細井
『ユミアのアトリエ』は、当社のゲームエンジン“KATANA ENGINE”をフル活用して開発したタイトルで、システム面も過去作から大きく刷新しました。
広大なオープンフィールドや、新しい戦闘システムなど、チャレンジした部分は一定の評価をいただいたと思っています。
採取したアイテムで、調合だけでなくハウジングも楽しめるようにしたことで、採取の価値が高まった点も好評でした。
ですが、ユーザーの皆さんからもさまざまなご意見やご感想をいただいたり、力不足だったところもあり、反省点もあるタイトルです。
――具体的には、どんなところに力不足を感じたのでしょうか。
細井
演出をリッチにしようとした結果、ユーザビリティを落としてしまったところがあります。
また、調合の間口を広げるため、わかりやすくとっつきやすいシステムにしたのですが、長年の『アトリエ』ファンの方から「やり込み要素が少ない」という声をいただいたりと、
ゲーム全体のバランスのチューニングが十分ではなかったと反省しています。
――福井さんは本作が初ディレクター作品とのことですが、開発を担当してみて、いかがですか?
福井
『ユミアのアトリエ』でもリードプランナーをしていたのですが、ディレクターになると最初はもう、やることが多くて、
本当にたいへんで……ですが、だんだんと慣れてきて、最近は楽しくなってきました。
できることの幅が広がりましたし、サブディレクターやチームリーダーのみんなも協力してくれて。
細井
開発チーム内は若いメンバーが多くなりました。福井は30代前半ですが、チームリーダーの中には20代もいますし。
――次世代の『アトリエ』を、新たな世代の開発者が担っていくというのは頼もしいですね。
細井
『アトリエ』のおもしろさをグローバルで受け入れていただくために、ユーザーの皆さんからいただいたご意見やご感想も拝見させていただき、
開発一同で真摯に開発と向き合って、『カリアのアトリエ』を作っています。
近年で言うと、『ライザのアトリエ2』と『ライザのアトリエ3』のあいだでは、技術やシステム面で大きな進化がありましたが、
今回はそれ以上の進化を感じていただけるんじゃないかと思っています。
きっと驚いていただけるはずですので、ぜひ楽しみにしていただければと思います。
2 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 20:56:54.30 ID:MHFwEvtf0NIKU
3部作のまとまったシリーズの途中でディレクターや開発体制変更ってどうなんだ
よっぽどユミアが不評だったのか?
よっぽどユミアが不評だったのか?
3 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 20:59:24.57 ID:WeNtOcx/0NIKU
ユミアはアトリエシリーズでカリアと合わせて初めて面白そうだと思ったタイトルだわ、そういう意味では成功だとは思うけど古参を上回る新規の流入はなかったのかな
4 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:00:10.77 ID:oJ7JOu1jdNIKU
プロデューサーが細井のままでは信用できねーし、だからグローバルがどうとか言うのやめろってそれで出てきたのがユミアだろ
10 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:03:29.04 ID:kQitDWkT0
>>4
プロデューサーはゲームを作る作業をする人ではないのでプロデューサーでゲームの内容を良し悪しを決めるのはおかしいね
プロデューサーはゲームを作る作業をする人ではないのでプロデューサーでゲームの内容を良し悪しを決めるのはおかしいね
5 クソガイジ君 ◆fiWfMwznUw :2026/06/29(月) 21:00:12.75 ID:hNQlYmwk0NIKU
いいからさっさとSwitch2エディション直せや
フレームレートの向上どころか悪くなってるぞ
フレームレートの向上どころか悪くなってるぞ
20 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:13:19.52 ID:v1p3zRaa0NIKU
>>5
結局まだ直ってないのかよ
結局まだ直ってないのかよ
22 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:16:09.51 ID:Fz2sPXkS0NIKU
>>5
Switch2にしたらダウングレードされるって
任天堂も怒ったほうがいいよ
こういう手抜きリリースはペナルティかしたほうがよい
Switch2にしたらダウングレードされるって
任天堂も怒ったほうがいいよ
こういう手抜きリリースはペナルティかしたほうがよい
6 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:01:08.29 ID:2YUIpsrh0NIKU
クソつまんなかったなユミア
7 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:02:27.67 ID:4xq9p7H90NIKU
ユミアは体験版だけやったけどオープンワールドを楽しむユーザーが満足できるオリジナリティがあるとは思えなかった
そして古参にはそのオープンワールドが馴染みにくいからどっちつかずになったんじゃないか
そして古参にはそのオープンワールドが馴染みにくいからどっちつかずになったんじゃないか
11 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:03:54.20 ID:sFnZ28L90
>>7
体験版だけで評価は草
体験版だけで評価は草
8 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:02:34.19 ID:g8StkpLx0NIKU
アトリエは世界を救わない系RPGだったの思い出せ
9 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:03:20.54 ID:Fazvr4wj0NIKU
ユミアは機能的には全盛で
PM的な開発管理は有能かもしれん
問題は味のない満貫全席なことだ
PM的な開発管理は有能かもしれん
問題は味のない満貫全席なことだ
12 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:04:28.33 ID:KL/a20Nh0NIKU
カタナエンジンは刷新が必要ではないかなあ
13 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:04:51.78 ID:3wUYDc7a0NIKU
ユミアって打ち切られたの?
14 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:07:09.24 ID:MHFwEvtf0NIKU
>>13
ライザのような3作全部主人公ではないけどユミアはカリアのアトリエにも登場する
PVでちらっと映像に出てた
ライザのような3作全部主人公ではないけどユミアはカリアのアトリエにも登場する
PVでちらっと映像に出てた
17 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:08:48.37 ID:3wUYDc7a0NIKU
>>14
うーんユミアのアトリエ2とかにするとマイナスになるから主人公変えたということか・・・
うーんユミアのアトリエ2とかにするとマイナスになるから主人公変えたということか・・・
15 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:07:28.94 ID:oJ7JOu1jdNIKU
パズルとか同じパターンあったしあれ途中で考えるの飽きただろ、あのパズル自体いらねーけど
16 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:07:43.68 ID:iIqbYb9d0NIKU
体験版を引き上げるゲームに良作無し
18 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:11:58.72 ID:Fz2sPXkS0NIKU
カタナエンジンってがクソなんじゃね?
なんであんな画質でガクガクなんだよ
なんであんな画質でガクガクなんだよ
19 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:13:10.07 ID:Fazvr4wj0NIKU
ネルケ2を作れ
21 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:14:08.83 ID:i7e2lmviaNIKU
マンネリ化打破ならいっそのことアトリエキャラの麻雀ゲーでも作ったら?
23 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:19:14.28 ID:UZMYk1L60NIKU
>>21
コエテクなら無双かエロバレーにw
コエテクなら無双かエロバレーにw
24 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:19:30.50 ID:1NC/r3NH0NIKU
グローバルとか夢見てないで国内向けでパンツ見せろ
25 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:19:50.45 ID:5pBujpjC0NIKU
新しい戦闘システムがシリーズで1番つまんかなった
ライザシリーズの戦闘が面白く感じるレベル
ライザシリーズの戦闘が面白く感じるレベル
26 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:24:38.09 ID:4G74tvd90NIKU
人体で錬成はディレクターのアイデアか
27 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:26:21.11 ID:1uSHr9q+MNIKU
尻を売り込みたいのか太腿を売り込みたいのかユミアはセールスポイントも迷走してたのもよくなかったな
28 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:27:38.77 ID:yCjm0SLF0NIKU
前作は俺も体験版で投げたよ
あの戦闘とオープンワールドなのに上を向けないカメラで製品版を遊ぼうとは思えなかったな
あとどうせ完全版出るんじゃね?っていうのもあった
あの戦闘とオープンワールドなのに上を向けないカメラで製品版を遊ぼうとは思えなかったな
あとどうせ完全版出るんじゃね?っていうのもあった
29 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:28:04.28 ID:W4nuRBs0dNIKU
アイテムは主人公しか使えない時代の方が特別感とか切り札感あって好きだったがもうそれに戻ることはないんだろうな
30 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:34:33.15 ID:r3fiK6VY0NIKU
ユミアは戦闘もだがパンツ対策なのかフィールドで上を向けないから崖上に登りにくいのも辛かった
35 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:44:28.75 ID:br3ssW9K0NIKU
>>30
無双で星彩のTバック見せといて何を今更
無双で星彩のTバック見せといて何を今更
31 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:34:59.40 ID:Xve/YgSe0NIKU
ユミアはマジで面白いところ全然なかったわ
オープンワールドとして楽しかったのもリグナス地方の最初だけで後半とかただの円形フィールドだったもんなマジでクソ
オープンワールドとして楽しかったのもリグナス地方の最初だけで後半とかただの円形フィールドだったもんなマジでクソ
32 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:37:10.63 ID:E720pqTG0NIKU
キャラがダメだったんでしょ
33 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:41:16.38 ID:RwhKPSnj0NIKU
わいが見た感想はこんな感じかな。
・古参のアトリエファンからは不評、過激な発言等
・初アトリエ(Xboxユーザーとか)からは好評が多い(不評も無いわけじゃない)
こんな感じで分かれてた。
・古参のアトリエファンからは不評、過激な発言等
・初アトリエ(Xboxユーザーとか)からは好評が多い(不評も無いわけじゃない)
こんな感じで分かれてた。
34 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:42:54.76 ID:V/vMFSzy0NIKU
ゲームやってない若い奴が作るゲームつまらない
中身がない
中身がない
36 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:49:47.71 ID:huzlm/5n0NIKU
率直に余計ヤバくなるんじゎないかと思ったんだが
37 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:56:12.35 ID:W4nuRBs0dNIKU
前作では、同じランクの同じ素材は、ほぼ同じ性能を持っていました。そのため、「もっと採取したい」というモチベーションを抱きづらいところがあったかと思いまして……そこで今回は、素材それぞれが、異なる形の“ピース”と、異なる特性を持つようにしました。自分が作りたいアイテムに合うピースを探して、調合を楽しんでいただければと思っています。
調合は特性装着から引き継ぎに戻って不思議シリーズベースって感じなんかね
調合は特性装着から引き継ぎに戻って不思議シリーズベースって感じなんかね
38 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:56:16.65 ID:Pz4V/BmN0NIKU
シリーズの乱造やめろよ
PS3の時の龍が如くみたいになってるぞ
PS3の時の龍が如くみたいになってるぞ
45 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 22:09:10.38 ID:+5ifsXd/0NIKU
>>38
3作区切りで大枠が変わってるから乱造感ないぞ
システムが習熟してきたら全て捨ててまた一から構築を繰り返してる
ソフィー2が良かったからあの路線でソフィー3出してくれ
3作区切りで大枠が変わってるから乱造感ないぞ
システムが習熟してきたら全て捨ててまた一から構築を繰り返してる
ソフィー2が良かったからあの路線でソフィー3出してくれ
46 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 22:10:41.27 ID:/kBg6eWz0NIKU
>>45
買切りのレスレリは調合が少し違うけど戦闘やらはソフィー方式で案外悪くなかった
買切りのレスレリは調合が少し違うけど戦闘やらはソフィー方式で案外悪くなかった
39 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:56:54.49 ID:GRVxr8yJ0NIKU
乱造って呼べるくらいのペースか
40 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 21:57:52.98 ID:W4nuRBs0dNIKU
まぁユミアの後に紅白レスレリやってやはり特性は引き継ぎ型の方が面白いとは思ったなぁ
41 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 22:01:55.62 ID:rTG8W2k00NIKU
コエテクはシリーズ作でプロデューサーやディレクターを変えた時に
変に刷新しようとして失敗する事が多いイメージがある…
変に刷新しようとして失敗する事が多いイメージがある…
42 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 22:03:04.82 ID:+EeiQC7O0NIKU
Steamも賛否両論
47 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 22:12:05.51 ID:W4nuRBs0dNIKU
紅白レスレリはソフィー2とディレクター同じだからあれが実質後継作だぞ
49 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 22:14:45.03 ID:pv12aQQh0NIKU
ユミアはキャラはすげえ良いと思う
50 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 22:19:46.48 ID:Cizst+W4aNIKU
ユミアは調合を分かりやすくしようとした結果分かりづらい上にやり込み要素も無いゴミだったな
44 名無しさん必死だな :2026/06/29(月) 22:07:06.38 ID:+5ifsXd/0NIKU
ユミアはベースは全体的に良かったから過去作同様ブラッシュアップしてほしい


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