運営18周年『FF11』プロデューサー松井氏&ディレクター藤戸氏インタビュー。新たな展望は夏ごろ発表予定! - ファミ通.com 運営18周年『FF11』プロデューサー松井氏&ディレクター藤戸氏インタビュー。新たな展望は夏ごろ発表予定! ファミ通.com (出典:ファミ通.com) |
ファイナルファンタジーXI (FF11からのリダイレクト) 『ファイナルファンタジーXI』(ファイナルファンタジーイレブン、FINAL FANTASY XI、FINAL FANTASY XI ONLINE、略称:FFXI、FF11)は、スクウェア・エニックスが開発したファイナルファンタジーシリーズ初のオンラインゲームMMORPG。 2000年1月29日に開催されたイベント「 61キロバイト (5,880 語) - 2020年5月17日 (日) 09:18 |
SPONSORED LINK
(出典 i1274.photobucket.com)
(出典 i1274.photobucket.com)
(出典 i1274.photobucket.com)
>>1
FF11-Season2かな?
凄いなめっちゃ楽しみ
2、3枚目初めて見たわ
これは覇権間違いない
懐かしいなあ
photo2 とかいう掲示板で見た気がする
流石にもう騙されない
マジレスするとこれくらいなら普通にできるだろう
もちろんFF11ではありえないが
全体的に古臭いぞこれ
>>10
だってモデルそのままに当時のCPUで1枚出力するのに何時間もレンダリングとかってレベルだし
PS5が最先端だと思ってるのかな
解像度が時代を感じる
今なら3dsmaxとかでもっといい加工できるな
懐かしいなあ
これ背景はリアルの合成じゃなかったのか
FF17はこれぐらいかな
ワモーラの幼虫みて失神
ロンフォだかジャグナーだかのやつもよかった
あとロランベリーにドーモくんいるやつもいい
ヒュム♀が海中にいるのあったけど
14ちゃんの海中エリアがそれの劣化だった
昔はこれでワクワクしたもんだな
いまはとっくにこれ以上のモンができるって
技術の進歩はすばらしいのか
時間の流れが速すぎるのか
どっちなのか
としを とったものだ
FF11やりたいけど>>1みたいにリアルすぎると逆にファンタジー世界に没入出来ないわ。
ps5とか結局pc以下になるやん
>>23
同価格のPCよりは性能良いだろ
そのためのCS機なんだし
アットワのナイトvsアントリオンもよく見かけたな
ミミズもきつそうだな…
11-2はよ
ポリゴンだけ旧石器時代か?
HPに戻らなかったら特別ムービー見れそうなシチュ
>>30
親方ー!空からヒュームの女が落ちてきた!
ロード時間早いんだろps5って
PS5でFF11が移植されて続編できたら永遠とステイホームする自信あるわ。
今更あれを1からやるのは多分無理、思い出を語ったりキャンペーンで1月程度里帰りするのが限度
わいのPCの壁紙は長らくリアル海岸におすすめの為一匹いる奴だわw
こんくらいのグラもすげーとはおもうけど、ゼルダBotWやブループロトコル、アンリアルエンジン系の
格ゲーグラでオンゲー作れる現在の技術のグラでもイイナァとも思えるから不思議
エンドコンテンツ前までは楽しむわ
正直静止画ならPS4のFF15よりPCの†FF14の方が綺麗だと思うの
仮にPS5でその水準に戻ったとしても昔の14の焼き直し感がパない
11もマップそのものの地形を変えんとコピペが目立つし
まあいまのスクエニにこんな技術も体力もないな
昔は技術力で売ってるブランドぽかったのにね
14も中国に外注だったっぽいしなー
そもそも当分はps5環境のゲーム作る気ないんやろスクエニは
これ懐かしいなw
海外LSのarashiってところが作った壁紙だね
今のスクエニはエニックスの伝統芸である外注丸投げが主流で一から全部内製できる技術なんて持ってないだろ
なんかゲームエンジンは持ってた気がするが、それでできあがったのが15や7Rなんだろ?
7RもキンハーもDQ11もエンジンは中国製UE4
ロイヤリティがっつり払ってる
大手とはもはやいえない
中国製!?と思ったらテンセント傘下になってたのか、知らんかった
スクエニ、独自エンジンもってなかった?
でも開発遅すぎなんだよね
クリスタルなんとかって作ってすぐに捨てられてなかったっけ
軽く調べたらFF13,FF14,FF15,DQ10で使われたっぽいかな
ルミナスエンジンもスクエニの自社エンジンやね
KH3の開発初期にルミナスが使われてたけど
開発が中盤に入った頃にUE4に切り替わってしまったけど
ルミナスエンジン→クリスタルエンジン→クリスタルツールスと名前が変わったっぽい?
>>59
Crystal Toolsとルミナススタジオはまったくの別ものだよ
元々はホワイトエンジンという仮名で開発が進んで、開発に一区切りがついたから
名称を変えようということでCrystal Toolsという名前に変更されたのよ
07年の時点でFF13、ヴェルサス13、ラプチャー(のちの旧FF14)で使われてたけど
ヴェルサスは途中からハードの変更があって、そのままエンジンも変更という流れ
ヴェルサス13がPS3で開発されてた頃はまだCrystal Toolsが使われてたけど
ハードがPS4に変更になったと同時にルミナススタジオの開発に着手して
FF15とルミナスは並行して開発が進んでいった開発エンジン
>>64
サンクス!
ほんと使い捨てされてる感じなんだなあ
クリスタルツールスはスクエニのゲームエンジンだけど
FF7RもKHもアンリアルエンジンだから自社のゲームエンジン使ってないね
中国製ではないけどねw中国資本ではあるけど
せっかく作ったゲームエンジン捨てたんか?
ホワイトエンジン→クリスタルツールズ→ルミナススタジオ
なお、巨額の費用を使って20年かけて開発してもアメリカ製の足元にも及ばなかった模様
よっぽど優れてない限り膨大な開発リソースな自社エンジン使う理由がないもんね
10年前初めてこれをやったときはついに高グラの11-2が来たと喜んでたのに
(出典 Youtube)
>>65
英語版のパパリモこんな声なんか・・・
は、おいといて11はマクロ作らんとまともに戦闘できないのが致命的すぎる
どんなに見た目を取り繕っても根本のゲームデザインがPS2時代を引きずってるからな
AAAタイトルだとロイヤリティの支払いも数十億になるから
普通はその金で自社エンジン開発する
スゴイなーも思って画像見ると背景はリアルの合成なのかこれ
いや違和感なくキャラ取り込んでるのはそれはそれでスゴイけど
マクロを巧く作ればパッドでも快適にプレイできるってのはどちらかと言うと利点なんだが
12にあれば属性杖や耐性装備もっと活用できて装備の幅拡がったのにと思ったことか
マクロはPSPのソードアートオンラインにもあったけど
キーボードなしで組むのに全く苦はなかったからUI次第
とりあえず11のマクロはクロスホットバーであるべき
ついでにアビリストからドラッグアンドドロップで入るべき
更に自動でリキャストも表示すべき
ui周りを便利にしてくれたらまた遊びたいかもなあ
ジョブ毎に着替えマクロまた組み直すと思ったら復帰する心が折れるなあw
行数が少ないから複数ブックにまたがるマクロ組んでた気がする
でもコントローラーで遊べたのは楽だったなーマウスはダメだ疲れる
今は装備セット登録が出来るから、1行で全身着替えられるよ
ストーン1つとっても単体I~VIとガI~ジャ、古代、古代IIあるからな
もしUI改造するなら同一系統の魔法を1アイコンにまとめてほしい
(出典 o.5ch.net)
>>76
長押しで8方向にアイコン拡張して、各々の方向にドラッグして放すと決定でよいのでは?
選択する方法としては悪くないけれど、リキャストタイムはどう管理されるんだ?
>>77
リキャストは全体的に短縮された上で、詠唱ゲージがその部分だけ灰色になってロック
リキャストが明けるとロック解除されてそこより上位の魔法も詠唱可能
とかどうだろうか
VI→Vは出来るけど、V→VIはすぐには詠唱できない
共通で、時間とともに使用できる魔法が回復していく
MB3つ入れたいときに操作間に合わなく無いか?
現仕様でUIだけの変更なら多分下位魔法の詠唱がはやいからラグとかで操作間に合わなそう
レベルアップで下位魔法上書きでよくね?
普通のゲームは同系統魔法でも与ダメとコストとキャストとリキャストに差がある
属性すらないゲームとは違う
今のはメラではないが出来なくなるやん
>>84
Vaan「メラゾーマだ」
Taru「ショボっwww」
オススメの着替えマクロゲーなシステムをそのままスマホにもっていったら糞ゲーしか生まれないだろうが
かといって中身が別物だとそれオススメでやる必要ある?ってなるよな
懐かしくてもはや旧世代グラに見える
楽しみだなあオイ
コメント
コメント一覧 (1)
面白かった
yn5678
がしました
コメントする